"SOFTWARE EDUCATIVOS"
SOFTWARE EDUCATIVOS
¿A qué llamamos software educativo?
Software educativo es un programa
diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un software educativo es
una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos
también son llamados plataformas educativas, programas educativos o informática
educativa.
¿Cuales son las principales herramientas de MINDOMO?
Las principales herramientas de Mindomo son:
- Notas
- Vínculos
- Relación
- Insertar video
- Navegación en el mapa mental
- Insertar imágenes
¿Porque es importante el Uso de software educativo en la educación?
El software educativo es muy
importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas
permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase.
Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el
docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc. También porque facilita el desarrollo de las actividades
puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para
desarrollar dicha actividad.
¿Detalla el significado de los principales software educativos y la aplicación que se desarrollan en ellos?
1. Resolución de problemas
La primera categoría hace referencia a los programas especialmente
creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el
alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de
ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución
de un enigma.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas
o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto
planteado.
2. Ejercicio y práctica
En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al
alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se
proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por
parte de la persona.
Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o
cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos
con anterioridad.
3. Simulación
Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones
en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el
contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.
4. Tutorial
En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión
de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno.
Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en
clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y
retroalimentación de la ejecución del alumno.
5. Juego
En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación de
los alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con
ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la
materia.
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