"SOFTWARE EDUCATIVOS"


SOFTWARE EDUCATIVOS

¿A qué llamamos software educativo?

Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son llamados plataformas educativas, programas educativos o informática educativa.

¿Cuales son las principales herramientas de MINDOMO?

Las principales herramientas de Mindomo son:

  • Notas
  • Vínculos 
  • Relación
  • Insertar video 
  • Navegación en el mapa mental
  • Insertar imágenes 



¿Porque es importante el Uso de software educativo en la educación?

El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc. También porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.



¿Detalla el significado de los principales software educativos y la aplicación que se desarrollan en ellos?

1. Resolución de problemas
La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto planteado.
2. Ejercicio y práctica
En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.
Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.
3. Simulación
Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.
4. Tutorial
En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.
5. Juego
En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación de los alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.










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